Seni dan kerajinan grafis layar - wawancara dengan Alan Torres



Harga
Deskripsi Produk Seni dan kerajinan grafis layar - wawancara dengan Alan Torres

Melanjutkan serangkaian wawancara yang terus berlanjut pada grafis layar dan antarmuka pengguna dalam produksi film dan televisi, dengan senang hati saya menyambut Alan Torres. Hanya dalam beberapa tahun terakhir Anda telah melihat karyanya tentang "Iron Man 3", "Captain America: The Winter Soldier", "Guardian of the Galaxy", "Hunger Games Mocking Jay", "Furious 7" dan, yang terakhir , "Avengers: Age of Ultron". Dalam wawancara ini, Alan berbicara tentang proliferasi layar di sekitar kita dan bagaimana hal itu menyebar ke dunia film yang membuat kita percaya, kolaborasi di dalam studio yang bekerja pada antarmuka dan orang-orang penting lainnya dalam produksi film yang lebih besar, bergabung dengan alam semesta Marvel. dan untuk mengembangkan dan mendefinisikan ulang bahasa visual yang dibuat di waralaba, karyanya di layar "Fast & Furious 7", mengikuti tren antarmuka di ranah perangkat lunak kehidupan nyata, dan pemikirannya tentang antarmuka holografik, ditambah dan virtual. untuk interaksi sehari-hari kita dengan informasi seputar kita.

Kirill: Tolong beritahu kami tentang diri Anda dan jalur profesional Anda sejauh ini.

Alan: Saya dibesarkan di Oxnard, CA, hanya lebih dari satu jam di sebelah utara Los Angeles. Saya selalu tertarik pada kreativitas dan seni. Saya menghabiskan sebagian besar masa kanak-kanak dan sekolah menengah saya untuk bermain olahraga, menonton film dan mencoret-coret buku sketsa / buku teks. Jadi setelah SMA saya memutuskan untuk berkarir di bidang kreativitas di Otis College of Art and Design di Los Angeles. Saya mengambil jurusan Digital Media dan benar-benar terpesona dengan animasi 3D / karakter.

Setelah Otis saya lepas sebagai Artis CG selama sekitar 7 tahun sebelum fokus kreatif saya mulai beralih ke desain. Saya menyukai gagasan mendikte estetika pekerjaan memberi dari awal. Pada tahun 2012, saya bekerja sama dengan kru berbakat di Cantina Creative di Culver City selama sekitar 8 bulan di Avengers. Pekerjaan ini adalah pengantar saya untuk film dan dimulainya sebuah hubungan yang berlanjut sampai sekarang. Sejak Avengers, saya memiliki kesempatan untuk berkolaborasi dengan Cantina pada beberapa produksi termasuk Iron Man 3, Captain America: The Winter Soldier, Need For Speed, Guardian of the Galaxy, Hunger Games Mocking Jay, Furious 7 and Avengers: Age of Ultron. Pada tahun 2014, Cantina membawa saya pada waktu penuh sebagai desainer.


Monitor di "Captain America: Winter Soldier". Courtesy of Alan Torres dan Cantina Creative.

Kirill: Apa yang membuatmu tertarik ke industri film? Jika Anda kembali ke waktu ketika Anda baru memulai produksi film pertama dan beberapa harapan yang Anda miliki, seberapa dekat (atau jauh) kenyataan bekerja di industri ini?

Alan: Saya selalu bermimpi untuk mendapatkan kesempatan untuk mengerjakan sebuah film layar lebar. Tapi bisa saya katakan di awal karir saya, saya tidak berpikir kesempatan saya akan datang melalui desain UI, apalagi menjadi bagian dari tim yang bertanggung jawab untuk membawa HUD Ironman ke kehidupan para Avengers. Masuk ke dalamnya saya pikir betapa hebatnya mengerjakan sesuatu yang sangat terkenal, betapa memuaskannya jika pekerjaan Anda terlihat pada tahap yang begitu besar.

Saya sangat senang, dan sangat ingin mengalami proses mengerjakan sebuah fitur. Saya belajar dengan cepat bahwa ini akan menjadi proses yang sangat berbeda dari mengerjakan iklan. Itu adalah luka bakar yang jauh lebih lambat, tapi saya merasa cukup menyegarkan, terutama setelah permintaan iklan yang terkadang tidak mungkin terjadi. Secara keseluruhan, saya datang untuk menemukan proses yang sangat inspiratif. Dan dengan begitu banyak pelajaran yang tersisa, setiap hari membawa tantangan baru. Oh ya, dan bisa melihat Anda dan kerja keras tim Anda di layar lebar cukup keren.


Layar grafis di "Captain America: Winter Soldier". Courtesy of Alan Torres dan Cantina Creative.

Kirill: Kapan Anda biasanya terlibat dengan produksi dan proses eksplorasi awal di sisi Anda? Berapa banyak eksplorasi yang berhasil lolos ke pemotongan akhir dan berapa banyak yang dibuang?

Alan: Kami posting produksi. Percakapan dimulai antara kami dan produksi sekitar waktu mereka membungkus penembakan. Eksplorasi kami dimulai dengan dialog pendahuluan / kreatif antara kami (Cantina Creative) dan Supervisor VFX di film ini. Pertemuan awal adalah mengumpulkan informasi dan arahan kreatif dari klien.

Dari situlah kami mengumpulkan tim kami dan mulai mengembangkan berbagai ide dan konsep yang bisa membantu mendorong cerita. Konsep awal tidak sepenuhnya seperti apa, tapi untuk menawarkan berbagai petunjuk yang dapat dipilih klien itu. Banyak ide dan desain dijatuhkan dalam prosesnya ... yang menyebalkan untuk dilihat sebagai seniman, namun Anda harus dapat melihat gambaran yang lebih besar dan mengerti bahwa jika karya Anda tidak menjelaskan atau meningkatkan cerita, daripada tidak ada logika di dalamnya. termasuk.


Visual UI awal untuk "Guardian of the Galaxy". Courtesy of Alan Torres dan Cantina Creative.

Kirill: Rasanya dengan banyaknya layar di sekitar kita dalam kehidupan kita sehari-hari, sulit membayangkan sebuah film yang ada di masa sekarang atau di masa depan tanpa layar. Bagaimana Anda mendorong amplop untuk menggambarkan teknologi di layar lebar bila ada begitu banyak kemajuan yang orang lihat dalam kehidupan sehari-hari mereka?

Alan: Itu ide yang menarik untuk dipikirkan sebenarnya. Yang menarik adalah bahwa sebagian besar film UI sangat padat oleh alam untuk membantu secara visual membesar-besarkan cerita yang diceritakan di layar. Jadi kita mengkonsumsinya sebagai "wow, lihatlah bagaimana hi tech itu." Saya tidak akan mengatakan ini berlaku untuk semua ... tapi kebanyakan - padahal kenyataannya, memiliki banyak data atau citra mengatakan .. di telepon kita akan sangat mengganggu.

Jadi tren aplikasi dunia nyata mengambil estetika yang lebih minimalis dan intuitif. Namun, saya percaya bahwa beberapa konsep teknologi dan UI yang telah dikembangkan dalam film memiliki pengaruh besar dalam teknologi dunia nyata. Tapi tidak semua fitur memberi Anda kesempatan untuk menciptakan sesuatu yang begitu maju. Apa yang dibutuhkan film ini adalah pengaruh besar pada seberapa jauh peregangan bahasa teknologi. Jadi secara konseptual, ingatlah apa yang telah dilakukan dan bagaimana kita bisa membuatnya lebih baik. Atau ... hanya biasa dingin.


Antarmuka MK44 HUD untuk Ironman di "Avengers: Age of Ultron". Courtesy of Alan Torres dan Cantina Creative.


Kirill: Bagaimana pekerjaan yang Anda lakukan terbelah antara on-set dan pasca produksi? Dari sudut pandang Anda, apa sisi kuat dan lemah kedua fase ini?

Alan: Kontribusi saya sebagian besar berada di sisi pasca produksi. Dengan grafis yang ada, Anda memiliki fleksibilitas untuk menyesuaikan diri dengan cepat. Grafik set yang berhasil memiliki kemampuan untuk meningkatkan kinerja para aktor dan estetika visual di tempat kejadian. Dengan asumsi susunan bahasa desain, grafis on-set terkadang juga berfungsi sebagai fondasi desain di pos. Namun, dengan grafis set-up Anda tidak selalu bisa sepenuhnya flush out desain atau bahkan kesempatan untuk menjual pilihan lain. Selain itu, sering kali grafis on-set diganti di pos. Di pos, sudah waktunya. Waktunya berkembang dan Litbang. Biasanya sudah ada suntingan kasar di tempat, jadi saat kita melakukan percakapan kreatif dengan klien, mereka memiliki visi atau pegangan yang jauh lebih kuat dalam cerita apa yang perlu kita ketahui. Kami juga memiliki kemampuan untuk menciptakan lebih banyak pilihan untuk gagasan klien dan pitch yang akan membantu menggerakkan cerita ke depan.


Interface MK45 HUD untuk Ironman di "Avengers: Age of Ultron". Courtesy of Alan Torres dan Cantina Creative.


Interface MK45 HUD untuk Ironman di "Avengers: Age of Ultron". Courtesy of Alan Torres dan Cantina Creative.

Kirill: Anda telah bergabung dengan alam semesta Marvel setelah beberapa film Ironman dan Captain America pertama. Apa pendekatan Anda untuk membawa perangkat UI yang baru di alam semesta itu? Bagaimana Anda menggambarkan evolusi teknologi yang sedang terjadi di laboratorium riset Tony Stark dan SHIELD? Bagaimana Anda membayangkan memperbaiki yang ada dan menciptakan teknologi baru di dunia yang berkembang?

Alan: Beruntung bagi saya, saya bisa bekerja sama dengan orang-orang yang telah menjadi bagian dari pembuatan bahasa visual Marvel sejak awal (pendiri Cantina Creative Sean Cushing dan Stephen Lawes). Belajar dari mereka, saya mendapat pemahaman yang baik tentang pondasi dan ide dibalik pekerjaan yang telah dilakukan pada film sebelumnya.

Jadi ketika saya bekerja di alam semesta Marvel, saya selalu memikirkan gagasan mendasar itu saat membuat generasi berikutnya dari UI Teknologi Stark. Alur cerita itu sendiri merupakan inspirasi desain yang sangat besar, terutama dengan Tony Stark. Karakternya selalu membawa sesuatu yang baru ke meja yang membutuhkan identitas baru atau berbeda, yang menumbuhkan evolusi. Saya baru saja mulai membaca komik sebenarnya untuk menarik inspirasi dari.

Semua setelan Tony sangat ikon dalam bentuk / desain. Saya suka mempelajari apa yang membuat mereka begitu sukses dan menerapkannya ke dalam desain HUD / UI saya. Sekarang setelah saya menjadi bagian dari beberapa film Marvel, sangat menyenangkan untuk terus membangun apa yang telah kami lakukan di film ini sebelumnya. Direktur yang berbeda tentunya memiliki gagasan sendiri mengenai bagaimana segala sesuatunya terlihat, tapi saya merasa Marvel dan Cantina telah mengembangkan hubungan yang kuat dan mereka mempercayai kami dengan terus meningkatkan bahasa UI film mereka.

Kirill: Tinggal di alam semesta Marvel, masing-masing film membawa perangkat baru, masing-masing membutuhkan untuk mendefinisikan dan mengembangkan bahasa visualnya sendiri. Apa proses di sisi Anda, fase apa dan siapa Anda bekerja dengan internal di dalam studio Anda dan secara eksternal dalam produksi yang lebih besar?

Alan: Tentu, penting untuk mengembangkan bahasa unik untuk setiap karakter dan atau set. Sebuah kontras yang bagus dalam dunia yang sama adalah perbedaan antara bahasa UI Stark dan grafis ruang rapat Alexander Pierce di Captain America: The Winter Soldier. Tony mencolok, ramping dan rock n 'roll, sementara Pierce sangat bersih, tajam dan jernih.


Grafik ruang duduk Alexander Pierce di "Captain America: Winter Soldier". Courtesy of Alan Torres dan Cantina Creative.

Prosesnya adalah untuk memahami karakter / set, motivasinya terhadap cerita, di mana ia berada di alam semesta Marvel dan disain dari sana. Secara internal, pengembangan desain ini dimulai dengan Direktur Kreatif Stephen Lawes dan siapapun Supervisor VFX. Kami tampil dengan bingkai gaya dan tampilan yang berbeda sehingga klien dapat meninjau, memilih atau mencampur dan mencocokkan. Biasanya ada banyak kreatif bolak-balik mencoba untuk menemukan cara terbaik untuk tata letak bahasa UI dan jelas menceritakan titik cerita yang diberikan.

Kirill: Jika Anda bisa memilih satu teknologi dari alam semesta Marvel untuk membuat "keinginan Anda sendiri" sehingga bisa berbicara, untuk membuatnya tersedia dalam kehidupan Anda sehari-hari, apakah HUD Ironman berada di urutan paling atas daftar? Ada begitu banyak kedalaman dan begitu banyak pemikiran yang diinvestasikan ke dalam penggambaran teknologi ini dan bagaimana hal itu berkembang melalui berbagai film.

Alan: Wow, itu yang sulit ... HUD pasti akan berada di puncak. Egois berbicara meskipun ... Saya harus pergi dengan J.A.R.V.I.S. Saya hanya akan menendang kembali dan memiliki desain J.A.R.V.I.S dan menghidupkan semua pekerjaan saya. Dan salahkan dia jika ada yang tidak beres.


Monitor pada "Fast & Furious 7". Courtesy of Alan Torres dan Cantina Creative.


Antarmuka meja pada "Fast & Furious 7". Courtesy of Alan Torres dan Cantina Creative.


Monitor pada "Fast & Furious 7". Courtesy of Alan Torres dan Cantina Creative.

Kirill: Di situs Anda, Anda menyebutkan bahwa Anda telah bekerja sepanjang tahun di layar grafis untuk Fast & Furious 7. Saya harus mengakui bahwa saya telah menonton film tersebut dan benar-benar merindukan semua detail rumit yang Anda soroti dalam reel. Apa pendapat Anda saat melihat karya Anda berbaur begitu banyak ke dalam cerita sehingga menjadi dasarnya tidak terlihat?

Alan: Furious 7 adalah salah satu film paling berharga yang pernah saya jalani - tepatnya untuk alasan itu. Dalam setiap film yang kita kerjakan, tugas kita adalah membuat konten yang meningkatkan cerita dan tidak mengalihkan perhatian darinya. Terkadang pekerjaan kita tidak selalu mendapat perhatian yang kita inginkan, tapi di Furious 7, perangkat "dewa mata" menjadi bagian penting dari cerita ini.

Kenyataan bahwa Anda melewatkan sebagian dari rincian bukanlah hal yang buruk. Ini berarti "mata dewa" melakukan tugasnya dan terintegrasi dengan baik ke dalam cerita, membantu memperkuat ketidakpercayaan yang ditangguhkan. Tapi bagi saya, sungguh sangat mengagumkan dan bermanfaat untuk melihat semua karya tim kami disorot sedemikian besar.


Gods Eye pada "Fast & Furious 7". Courtesy of Alan Torres dan Cantina Creative.


Gods Eye pada "Fast & Furious 7". Courtesy of Alan Torres dan Cantina Creative.


Gods Eye pada "Fast & Furious 7". Courtesy of Alan Torres dan Cantina Creative.

Kirill: Sebagai pengawas efek visual, Anda bisa tetap memasuki tahap pasca produksi. Apa keterlibatan anda disana?

Alan: Tugas saya untuk mengawasi konsep dan pelaksanaan pekerjaan kami. Saya bisa melakukan banyak perancangan di samping tim yang sangat berbakat. Tapi yang lebih penting, saya harus memastikan semua pekerjaan itu tidak hanya terlihat bagus, tapi diciptakan dengan pesanan yang efisien dan siap produksi. Kami bekerja sangat erat dengan Supervisor VFX show yang ada untuk memastikan kami membantu mewujudkan arahan kreatif mereka. Dari situ, semua tentang menyentuh titik cerita dan tembakan selesai.

Kirill: Apa pendapat Anda tentang layar dan lingkungan holografik? Apakah ini lebih merupakan alat sinematik yang bagus untuk menyampaikan kompleksitas antarmuka? Mengesampingkan aspek teknis untuk membuat antarmuka semacam itu menjadi kenyataan, apakah Anda melihat aplikasi dunia nyata untuk lingkungan kerja dan rumah kita?

Alan: Saya pasti bisa melihat hologram yang digunakan untuk aplikasi dunia nyata. Saya dapat melihat industri medis menggunakan teknologi tersebut untuk memvisualisasikan dan menjalankan prosedur sebelum benar-benar melakukannya. Atau bayangkan Google Maps sebagai hologram ... saya tidak tahu, nampaknya keren.

Video game sudah menuju ke dunia VR. Bayangkan jika Anda tidak memerlukan headset dan Anda hanya dikelilingi oleh hologram. Semua hiburan dalam hal ini - benar-benar tenggelam dalam dunia yang disempurnakan. Catatan samping, saya tidak mengerti logika monitor kaca di semua film masa kini; Mari kita setidaknya memberi warna pada mereka, orang-orang. Bayangkan harus bekerja di melihat meskipun monitor ... akan membuatku gila. Tapi saya rasa itu terlihat keren. Kecerdasan Buatan akan sangat menakutkan, tapi sekali lagi ... jika saya bisa mendapatkan J.A.R.V.I.S untuk melakukan semua pengangkatan berat saya, mungkin layak untuk itu haha.


Interface MK45 HUD untuk Ironman di "Avengers: Age of Ultron". Courtesy of Alan Torres dan Cantina Creative.

Kirill: Bagaimana Anda bisa menyeimbangkan antara menyampaikan kerumitan antarmuka atau informasi dan tidak membebani frame dengan terlalu banyak rincian selama beberapa detik itu sehingga kita dapat melihat pekerjaan Anda?

Alan: Ya, kedalaman kompleksitas bisa sangat indah, atau mengganggu. Ini semua tentang layering transparansi dan mengatur grafik untuk fokus pada titik atau kinerja yang diberikan. Ini sangat mendasar seperti menilai tembakan, lalu menentukan keseimbangan dari apa yang penting untuk terlihat dan mana yang tidak. Sebagian besar waktu itu berarti mendorong kembali semua kompleksitas yang indah.

Kirill: Apakah Anda khawatir tentang bagaimana pekerjaan Anda akan dilihat dan dinilai dalam 20-25 tahun, bagaimana hal itu akan berkencan dan berbeda dari apa yang sebenarnya akan terjadi di bidang teknologi?

Alan: Tidak, saya tidak khawatir tentang itu. Seni dan desain adalah medium yang sangat subjektif. Tren datang dan pergi. Aku hanya merendahkan diri menjadi bagian dari tempat sekarang. Tapi hal yang keren tentang disain adalah jika hal itu dilakukan dengan baik, itu bisa jadi abadi. Sama sekali tidak mengatakan apa yang saya lakukan adalah abadi tapi gagasan untuk menciptakan sesuatu yang dapat menginspirasi inovasi sangat menakjubkan untuk dipikirkan - mirip dengan film Minority Report.

Paling tidak bagi saya itu adalah film pertama yang benar-benar membuka mata saya ke dunia UI. Melihat bahwa hubungan manusia dengan komputer yang dijalankan dengan baik sangat keren dan memberi inspirasi bagi saya. Atau bahkan Iron Man HUD yang pertama - saya belum pernah melihat yang seperti ini. Saya suka berpikir bahwa kedua film tersebut memiliki pengaruh besar dalam memperkenalkan teknologi UI ke dalam arus utama. Jika saya bisa menjadi bagian dari sesuatu yang menginspirasi seperti itu ... itu akan sangat keren.


Monitor pada "Avengers: Age of Ultron". Courtesy of Alan Torres dan Cantina Creative.

Kirill: Anda pergi ke bioskop, dan Anda telah bekerja selama berbulan-bulan di tempat kejadian tertentu dan kemudian berkedip beberapa saat sebelum Anda memiliki kesempatan untuk menunjuk layar dan berkata "Itu milik saya". Bagaimana rasanya?

Alan: Masih keren. Itu berjalan dengan cepat tapi semuanya baik. Saya suka seni dan saya mencintai apa yang saya lakukan, jadi melihat hal itu di layar lebar adalah bonus di mataku. Hal yang paling mengesankan bagi saya tentang menonton film yang bagus adalah kolaborasi yang masuk ke dalamnya. Di dunia UI kecil kita sendiri, dibutuhkan banyak usaha oleh seniman dan individu untuk menyelesaikan pekerjaan. Bayangkan saja visi, koordinasi dan keseimbangan yang dibutuhkan untuk mengeksekusi seluruh film! Itu cantik cantik.

Kirill: Melangkah kembali ke dunia perangkat lunak kehidupan nyata untuk beberapa pertanyaan terakhir, apa alat yang Anda gunakan? Apa poin nyeri utama Anda? Apa yang bisa dilakukan lebih baik dalam cara kita berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer dan layar disekitar kita?

Alan: Baiklah, saya menghabiskan sebagian besar jam kerja saya di Mac dan alat yang paling saya gunakan adalah AfterEffects, Illustrator dan Photoshop. Sejauh interaksi dengan komputer dan layar? Kecepatan selalu bisa menjadi lebih baik, benar haha. Karena kemampuan bekerja dari mana saja tanpa keterbatasan semakin baik, itu bisa menjadi game changer dalam cara kita berkolaborasi.


Monitor pada "Avengers: Age of Ultron". Courtesy of Alan Torres dan Cantina Creative.

Kirill: Apa pendapat Anda tentang riset akademis dan komersial yang mendalam yang akan ditambahkan ke dalam perangkat keras dan antarmuka realitas maya dalam beberapa tahun terakhir? Bisakah ini menjadi frontier berikutnya di bidang interaksi manusia-komputer?

Alan: Pemandangan teknologi bergerak begitu cepat. Ada update secara harfiah untuk hal-hal setiap hari. Saya pikir AR / VR memiliki beberapa aplikasi yang sangat menjanjikan. Untuk beberapa alasan saya melihat aplikasi yang lebih logis untuk AR.

Saya membaca beberapa artikel tentang saya pikir VW dan bagaimana mereka memiliki aplikasi AR untuk teknisi saat bekerja di kendaraan. Aplikasi menampilkan informasi di mobil untuk membimbing mereka melalui layanan ... kedengarannya sangat gila tapi saya bisa melihat penggunaan konsumen yang nyata untuk hal seperti itu. Siapa tahu, itu memiliki potensi bagi setiap orang untuk memiliki J.A.R.V.I.S .. mereka sendiri. Untuk bisa belajar dan explorer seketika saat kita menjalani hidup - kedengarannya hebat.


Layar grafis untuk "Fast & Furious 7". Courtesy of Alan Torres dan Cantina Creative.

Kami sangat terhubung dengan grid digital sekarang, saya bahkan tidak dapat membayangkan bagaimana rasanya 10 tahun ke depan. Tapi saya pikir perbatasan besar berikutnya adalah kita berjalan melalui dunia di mana teknologi berada pada kita, ada di sekitar kita, memonitor kita dan berubah tepat sebelum kita. Agak menakutkan untuk dipikirkan, tapi bayangkan diri Anda berada di mana saja dan bisa menyesuaikan lingkungan Anda berdasarkan "preferensi" Anda. Mungkin itu agak di luar sana tapi Anda sudah pernah melihat tren seperti ini di rumah dan mobil beberapa orang, bukan?

Kita hidup di dunia yang dikelilingi oleh algoritma. Terkadang memikirkan di mana pemandangan teknologi dipimpin hanya membuat saya ingin meluangkan lebih banyak waktu dengan pensil di atas kertas atau menulis surat, bukan email, tapi saya menghargai kemajuan.

Kirill: Apa selanjutnya untuk Alan Torres?

Alan: Saat ini saya sedang menikmati posisi saya. Saya suka berada di lingkungan yang kreatif dimana saya dapat menyuarakan gagasan visual saya. Berbicara secara profesional, saya tidak dapat tidak tertarik pada batasan berikutnya dari desain teknologi dan bahasa UI. Aku ingin menjadi bagian dari itu suatu hari nanti.


Layar grafis untuk "Fast & Furious 7". Courtesy of Alan Torres dan Cantina Creative.

Dan di sini saya ingin mengucapkan terima kasih kepada Alan Torres karena dengan ramah menyetujui beberapa pertanyaan yang saya dapatkan tentang seni dan kerajinan grafis layar dan antarmuka pengguna untuk film, dan untuk berbagi materi latar belakang. Anda bisa melihat lebih banyak karya Alan di situs utamanya dan di Vimeo. Anda juga bisa menemukannya di Twitter. Nantikan lebih banyak wawancara grafis layar pada tahun 2016!Baca juga: plakat wisuda
5 24
Copyright © 2015. OKEbutik Template Allright reserved.